Design Patterns

Chapter 4 – Design Patterns

  • Pola Kegunaan

Dalam beberapa tahun terakhir, konsep DP telah melampaui batas-batas arsitektur perangkat lunak dan sedang digunakan di banyak bidang lain dari desain dan pengembangan aplikasi. Situs web, GUI, dan sebagainya semua dapat dijelaskan dalam hal DP yang sering digunakan dan telah diteliti (dan mudah-mudahan diselesaikan dengan memuaskan). Pada bagian ini, saya akan memberikan beberapa petunjuk tentang DP kegunaan bahwa untuk beberapa alasan atau lainnya dapat berguna bagi pengembang game.

  • Perisai

Perisai adalah lapisan pelindung yang mencegah pengguna dari sengaja mengaktifkan fitur atau fungsi yang menyebabkan efek samping yang tidak diinginkan. Sebagai contoh, sebuah tombol yang menyebabkan permainan untuk menutup akan merupakan efek samping yang tidak diinginkan. Ketika merancang situasi semacam ini, perisai memaksa pengguna untuk mengkonfirmasi keputusannya, jadi dua kesalahan yang diperlukan untuk mengaktifkan opsi dikatakan oleh kesalahan. Sebuah contoh klasik dari perisai adalah pesan konfirmasi untuk meninggalkan permainan. Tetapi beberapa perisai juga melibatkan tipuan layar pintar. Pikirkan permainan strategi real-time di mana pengguna dapat memilih untuk membubarkan satu unit, sehingga kehilangan selamanya. Ini adalah pilihan yang sensitif, karena memilih dengan kesalahan akan memiliki dampak yang mendalam pada pemain. Jadi, kadang-kadang game mengharuskan pemain untuk melakukan dua klik tombol untuk memilih opsi. Dengan cara ini jika pemain ingin membubarkan unit, ia harus memilih klik urutan yang lebih kompleks, memastikan ia tidak mengaktifkan opsi oleh kesalahan.

  • Negara

Serikat adalah isyarat visual dari konfigurasi saat ini pengguna. Sebuah contoh akan perubahan kursor mouse di Sierra petualangan tua. Tombol kiri mouse melakukan tindakan (bergerak, berbicara, dan sebagainya), sedangkan tombol kanan digunakan untuk siklus melalui tindakan yang tersedia. Kursor mouse digambarkan negara-arus berjalan karakter untuk pindah pilihan, mulut terbuka untuk terlibat dalam dialog, dan sebagainya.

Negara-negara sangat populer. Dari “kunci pada” indikator dalam pertempuran simulator penerbangan untuk jubah yang dikenakan oleh karakter role-playing game, negara adalah cara praktis dan elegan untuk menginformasikan pemain dari konfigurasi saat ini.

Masalah potensial dengan negara adalah mencegah ambiguitas. Jumlah negara untuk pilihan tertentu harus kecil, dan representasi simbolik mereka harus dibedakan dengan jelas. Juga, representasi negara harus sederhana untuk mengidentifikasi, terutama bagi negara-negara yang sering berubah-ubah.

  • Otomatis Modus Pembatalan

Modus pembatalan (AMC) Pola otomatis dapat digunakan dalam game yang memiliki mode / automata, seperti permainan strategi real-time, misalnya. Untuk memindahkan satu unit, pemain harus terlebih dahulu klik unit, kemudian klik tombol Move pada GUI, dan kemudian klik tujuan. Tapi apa yang terjadi jika pengguna mengklik suatu tempat dalam skenario permainan sebelum mengklik tombol Move di GUI? Logikanya, kami akan membatalkan mode saat ini dan mulai dari awal. Ini adalah apa AMC adalah semua tindakan tentang-mendeteksi yang tidak sesuai mode saat ini dan menggunakan mereka untuk membatalkan urutan saat operasi. Penggunaan lain yang dikenal dari AMC ditemukan di banyak permainan di mana suatu tindakan memerlukan dua penekanan tombol / menekan tombol mouse. Bayangkan sebuah pertandingan sepak bola di mana Anda dapat mengontrol kekuatan setiap lulus dan menembak dengan menekan tombol Tembak dua kali. Pertama kali Anda menekan tombol Tembak, progress bar mulai meningkat pada GUI. http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch04lev1sec3.html (1 dari 3) 2/9/2009 17:48:57 http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch04lev1sec3.html Dengan menekan tombol lagi di saat yang tepat, menembak dilakukan menggunakan kekuatan itu. Prinsip yang sama ditemukan dalam banyak permainan golf dan beberapa penembak ruang. Tapi bagaimana jika pemain tidak menekan tombol yang diperlukan kedua kalinya? Sangat mungkin, itu berarti usaha pertama adalah sebuah kesalahan, atau ia hanya telah berubah pikiran dan tidak ingin menembak. Dari sudut pandang kegunaan, kami akan membatalkan syuting sehingga permainan lebih dimainkan.

  • Daya Tarik

Magnet adalah paradigma yang sangat kuat untuk digunakan ketika kita perlu pengguna harus tepat. Sebagai contoh, mempertimbangkan penembak orang pertama di mana pemain harus bertujuan musuh dari jauh dalam pertempuran. Setidaknya dalam “mudah” mode, masuk akal untuk kode auto-tujuan, sehingga jika musuh berada kurang lebih di depan pemain, dibutuhkan mengurus membidik tepat. Ini adalah apa magnet adalah tentang: membuat beberapa posisi mendominasi, sehingga pengguna dapat memiliki lebih menyenangkan dengan sedikit usaha. Tapi kadang-kadang magnet bisa mendapatkan di jalan realisme. Player lanjutan akan ingin bertujuan secara manual, sehingga magnet harus selalu menjadi pilihan, bukan suatu keharusan.

Penggunaan lain yang menarik dari magnet ditemukan dalam permainan strategi atau, secara umum, permainan di mana kita harus mampu memilih unit atau posisi pada peta. Dalam game strategi, kita perlu kursor mouse untuk tertarik di sekitar unit sehingga lebih mudah untuk memilih mereka. Bayangkan bahwa Anda memiliki satu unit dipilih dan berada dalam “pertempuran” mode, sehingga Anda harus klik pada posisi peta di mana unit harus bergerak dalam rangka untuk terlibat dalam perkelahian. Karena tidak masuk akal untuk melawan batu atau sebidang tanah, Anda dapat kode GUI sehingga ketika pengguna mengklik, maka secara otomatis mendeteksi unit terdekat dengan kursor dan mengirimkan unit pemutar sana. Dengan cara ini kita dapat mencegah inexactitudes di kontrol pengguna yang membuat permainan kurang menyenangkan.

  • Fokus

Pola fokus berguna ketika kita membutuhkan pengguna untuk berkonsentrasi pada bagian tertentu dari informasi sehingga sisanya menjadi sesaat relevan. Telah digunakan secara luas dalam permainan di banyak reinkarnasi visual. Salah satu contoh fokus yang paling populer adalah penonaktifan beberapa pilihan menu dengan beruban mereka keluar. Ini ditemukan dalam banyak aplikasi Windows. Programmer tidak ingin kita tersesat di lautan kemungkinan, banyak yang sebenarnya tidak bermanfaat. Dengan demikian, orang-orang yang tidak masuk akal yang dinonaktifkan.

Pola ini digunakan secara luas dalam permainan, terutama dalam strategi dan RPG judul. Sebagai contoh, banyak judul olahraga yang melibatkan tim memungkinkan kita untuk menentukan taktik untuk setiap pemain. Sementara kami bekerja pada pemain tertentu, seluruh tim menjadi kabur, sehingga mengurangi jumlah informasi yang kami harus menyadari. Fokus dapat digambarkan secara visual dalam berbagai cara, dari mulai beruban keluar untuk secara efektif mengaburkan informasi yang tidak relevan.

  • Kemajuan

Kemajuan adalah salah satu pola kegunaan yang paling banyak digunakan. Aplikasi utamanya adalah menampilkan informasi kuantitatif tentang proses dengan awal dan akhir, sehingga pengguna tahu berapa lama proses ini dan persis di mana dia saat ini.

Contoh yang jelas adalah bar kemajuan seperti yang digunakan untuk menggambarkan tingkat pembebanan. Tidak memberikan isyarat seperti membuat pemain gugup, karena ia tidak tahu apakah permainan ini benar-benar melakukan sesuatu atau hanya rusak. Tetapi ada kegunaan lain dari pola kemajuan. Sebuah contoh yang baik adalah meter kehidupan. Karakter pemain di Diablohad dua meter, satu untuk kesehatan dan satu untuk mana, yang berguna untuk melakukan mantra. Diablois contoh yang baik tentang bagaimana untuk mengintegrasikan kemajuan dalam estetika permainan. Baris kemajuan digambarkan sebagai dua termos, satu merah dan satu biru. Permainan lainnya mengusulkan pendekatan yang lebih ekstrim. http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch04lev1sec3.html A (2 dari 3) 2/9/2009 05:48:57 http://www.tar.hu/gamealgorithms/ch04lev1sec3.html contoh yang baik adalah Wolfenstein, yang menggambarkan tingkat kehidupan menggunakan wajah karakter kita dengan meningkatnya tingkat kerusakan. Ada risiko potensial dengan representasi artistik: Terlalu sering mereka tidak akan menyampaikan jarak dari negara kita saat ini ke akhir proses seakurat bar numerik / grafis akan. Kami bermain Wolfensteinand melihat karakter kami dengan bekas luka dan mimisan. Tapi apakah kita tahu berapa banyak hits dia bisa mempertahankan, atau seberapa jauh ia dari kesehatan penuh? Sulit untuk mengatakan. Oleh karena itu, progress bar harus dirancang dengan cermat sehingga tidak merusak estetika pola kegunaan.

  • Penutup

Filosofi DP dapat sangat meningkatkan praktek coding Anda. Menggunakan kembali komponen perangkat lunak terbukti adalah cara terbaik untuk membuat kode yang stabil dan elegan. Namun, bab ini hanya menggores permukaan. Pastikan Anda memeriksa Lampiran E, “Bacaan lebih lanjut,” untuk mempelajari lebih lanjut tentang DP.

 

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s